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죽어

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그래픽 사용자 인터페이스 디자인을 위해 일반적으로 허용되는 원칙은 다음과 같습니다.


1. 심미적으로 즐거운 표현과 그래픽 디자인 원칙에 따라 시각적 호소력을 제공하십시오.

화면 요소간에 의미있는 대비를 제공하십시오.

그룹화를 만듭니다.

화면 요소와 그룹을 정렬합니다.

3 차원 표현 제공

효과적으로 색상과 그래픽을 사용하십시오.


2. 명료성 인터페이스는 시각적으로, 개념적으로, 언어 적으로 명확해야한다.

시각적 요소

기능들

은유

단어와 텍스트


3. 호환성 다음과의 호환성을 제공하십시오.

사용자

과제와 직업

제품

사용자의 관점을 채택하십시오.


4. 이해도 시스템은 쉽게 이해되고 학습되어야한다. 사용자는 다음을 알아야합니다.

무엇을 해야할까요?

무엇을보아야 하는가?

언제 할 것인가?

어디에서 할 것인가?

그것을하는 이유

그것을하는 방법

행동, 반응, 시각적 준비 및 정보의 흐름은 이해하기 쉽고 문맥에 배치 할 수있는 합리적인 순서 여야합니다.


5. 설정 가능 설정을 쉽게 개인화, 구성 및 재구성 할 수 있습니다.

통제 감을 높입니다.

이해에 적극적인 역할을 장려한다.


6. 일관성 시스템은 동일한 처리량을보고, 작동하고, 작동해야합니다. 비슷한 구성 요소가 있어야합니다 :

비슷한 모습을 보인다.

비슷한 용도로 사용하십시오.

비슷하게 작동

동일한 조치는 항상 동일한 결과를 산출해야합니다.

요소의 기능이 변경되어서는 안됩니다.

표준 요소의 위치는 변경되지 않아야합니다.


7. 제어 사용자는 상호 작용을 제어해야합니다.

명시 적 사용자 요청으로 인해 작업이 수행되어야합니다.

작업은 신속하게 수행되어야합니다.

조치는 중단이나 종료가 가능해야합니다.

사용자는 오류가 발생하면 절대로 중단해서는 안됩니다.

유지되는 컨텍스트는 사용자의 관점이어야합니다.

목표를 달성하기위한 수단은 사용자의 기술, 경험, 습관 및 선호도와 융통성 있고 호환 가능해야합니다.

사용자가 사용할 수있는 작업을 제한하기 때문에 모드를 피하십시오.

항상 적절한 기본값 집합을 제공하면서 사용자가 인터페이스 측면을 사용자 정의 할 수 있도록 허용합니다.


8. 직접성 작업을 수행하기위한 직접적인 방법을 제공합니다.

이용 가능한 대체물이 보여야한다.

객체에 대한 작업의 효과가 표시되어야합니다.


9. 효율성

눈과 손의 움직임과 기타 제어 동작을 최소화하십시오.

다양한 시스템 제어 간의 전환은 쉽고 자유롭게 이루어져야합니다.

탐색 경로는 가능한 짧아야합니다.

화면을 통한 눈의 움직임은 분명하고 순차적이어야합니다.

가능할 때마다 사용자의 필요와 필요를 예측하십시오.


10. 친숙 함 익숙한 개념을 사용하고 사용자에게 친숙한 언어를 사용합니다.

인터페이스를 자연스럽게 유지하여 사용자의 행동 패턴을 모방합니다.

현실 세계의 은유를 사용하십시오.


11. 유연성 시스템은 사용자의 다양한 요구에 따라 유연해야하며 다음을 기반으로 수준과 유형의 성과를 낼 수 있어야합니다.

각 사용자의 지식과 기술.

각 사용자의 경험.

각 사용자의 개인 취향

각 사용자의 습관

그 순간의 조건


12. 용서

공통적이고 피할 수없는 인간의 실수를 용서하고 용서하십시오.

가능할 때마다 오류가 발생하지 않도록하십시오.

가능한 치명적인 오류로부터 보호하십시오.

오류가 발생하면 건설적인 메시지를 제공하십시오.


13. 예측 가능성 사용자는 작업의 자연스러운 진행을 예측할 수 있어야합니다.

뚜렷하고 인식 가능한 화면 요소 제공

수행 할 행동 결과에 단서를 제공하십시오.

모든 기대는 완전히 균일해야합니다.


14. 복구 시스템은 다음을 허용해야합니다.

폐지되거나 취소 될 명령 또는 작업.

어려움이 발생하면 즉시 특정 시점으로 복귀하십시오.

의 결과로 사용자가 결코 업무를 잃지 않도록하십시오.

그들의 부분에 대한 오류

H / W, S / W 또는 통신 문제.


15. 응답 성 시스템은 사용자의 요청에 신속하게 응답해야합니다.

모든 사용자 작업에 대해 즉각적인 승인을 제공합니다.

비쥬얼

텍스트

귀의


16. 단순성

가능한 한 간단한 인터페이스 제공

기본값 제공

화면 정렬 지점을 최소화하십시오.

드문 행동을 희생시키면서 일반적인 행동을 단순하게 만듭니다.

일관성과 일관성 제공

단순성을 제공하는 5 가지 방법 :

먼저 공통적이고 필요한 기능을 제시하십시오.

눈에 띄게 중요한 기능,

더 정교하고 자주 사용하지 않는 기능 숨기기


17. 투명성

사용자가 인터페이스의 메커니즘에 상관없이 작업이나 작업에 집중할 수있게하십시오.

컴퓨터 내부의 작동 및 작동 알림은 사용자에게 보이지 않아야합니다.


18. 장단점

최종 디자인은 종종 상충되는 설계 원리를 균형을 이루는 일련의 절충안을 토대로합니다.

사람들의 요구 사항은 항상 기술적 요구 사항보다 우선합니다.


출처 http://en.wikibooks.org/wiki/GUI_Design_Principles

==============================이하 원문==============================

Generally accepted principles for Graphical user interface design are:

1. Aesthetically pleasing Provide visual appeal by following these presentation and graphic design principles:

  • Provide meaningful contrast between screen elements.
  • Create groupings.
  • Align screen elements and groups.
  • Provide three dimensional representation
  • Use colors and graphics effectively and simply.

2. Clarity The interface should be visually, conceptually and linguistically clear, including

  • Visual elements
  • Functions
  • Metaphors
  • Words and text

3. Compatibility Provide compatibility with the following:

  • The user
  • The task and job
  • The product
  • Adopt the user’s perspective

4. Comprehensibility A system should be easily understood and learned. A user should know the following

  • What to do
  • What to look at
  • When to do it
  • Where to do it
  • Why to do it
  • How to do it
  • The flow of actions, responses, visual preparations and information should be in a sensible order that is easy to recollect and place in context.

5. Configurability Permit easy personalization, configuration and reconfiguration of settings.

  • Enhances a sense of control
  • Encourages an active role in understanding

6. Consistency A system should look, act, and operate the same throughput. Similar components should:

  • Have a similar look
  • Have similar uses.
  • Operate similarly
  • The same action should always yield the same result.
  • The function of the elements should not change
  • The position of standard elements should not change.

7. Control The user must control the interaction.

  • Actions should result from explicit user requests
  • Actions should be performed quickly
  • Actions should be capable of interruption or termination
  • The user should never be interrupted for errors
  • The context maintained must be from the perspective of the user.
  • The means to achieve goals should be flexible and compatible with the user’s skills, experiences, habits and preferences.
  • Avoid modes since they constrain the actions available to the user.
  • Permit the user to customize aspects of the interface, while always providing a proper set of defaults.

8. Directness Provide direct ways to accomplish tasks

  • Available alternatives should be visible,
  • The effect of actions on objects should be visible.

9. Efficiency

  • Minimize eye and hand movements, and other control actions.
  • Transitions between various system controls should flow easily and freely.
  • Navigation paths should be as short as possible.
  • Eye movement through a screen should be obvious and sequential.
  • Anticipate the user’s wants and needs whenever possible.

10. Familiarity Employ familiar concepts and use a language that is familiar to the user.

  • Keep the interface natural, mimicking the user’s behavior patterns.
  • Use real world metaphors.

11. Flexibility A system must be flexible to the different needs of its users, enabling a level and type of performance based upon:

  • Each user’s knowledge and skills.
  • Each user’s experience.
  • Each user’s personal preference
  • Each user’s habits
  • The conditions at that moment

12. Forgiveness

  • Tolerate and forgive common and unavoidable human errors
  • Prevent errors from occurring whenever possible.
  • Protect against possible catastrophic errors.
  • When an error does occur, provide constructive messages.

13. Predictability The user’s should be able to anticipate the natural progression of the task.

  • Provide distinct and recognizable screen elements
  • Provide cues to the result of an action to be performed
  • All expectations should be fulfilled uniformly and completely.

14. Recovery A system should permit:

  • Commands or actions to be abolished or reversed.
  • Immediate return to a certain point if difficulties arise.

Ensure that users never lose their work as a result of

  • An error on their part
  • H/W, S/W or communication problems.

15. Responsiveness The system must rapidly respond to the user’s requests.

  • Provide immediate acknowledgement for all user actions
  • Visual
  • Textual
  • Auditory

16. Simplicity

  • Provide as simple an interface as possible
  • Provide defaults
  • Minimize screen alignment points.
  • Make common actions simple at the expense of uncommon actions being made harder.
  • Provide uniformity and consistency

Five ways to provide simplicity:

  • Present common and necessary functions first.
  • Prominently feature important functions,
  • Hide more sophisticated and less frequently used functions

17. Transparency

  • Permit the user to focus on the task or job, without concern for the mechanics of the interface.
  • Workings and reminders of workings inside the computer should be invisible to the user.

18. Trade-offs

  • Final design will be based on a series of trade-offs balancing often-conflicting design principles
  • People’s requirements always take precedence over technical requirements


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김영훈 학생, 안녕하세요?


한두달 전 출장 중에 홍보담당 이사가 반(半)농담으로 김군의 에피소드를 전하였을 때는 처음에는 웃고 지나갔습니다. 그러나 그날 저녁에 생각이 나면서 혹시 이 당돌한 꼬마(실례)가 상처받지는 않을지 비슷한 또래의 자식을 둔 사람으로서 걱정도 되었고 또 한편으로는 인터넷 게임이나 하기 쉬운 나이에 신문을 정독하며 세상에 대한 눈을 뜨려 노력하는 모습이 가상하다는 생각을 하였습니다. 그런 자세를 심어준 부모님들이 참 교육적이신 분들이라는 인상도 받았습니다. 그래서 한 번 정도는 답을 주어서 김군의 인생에 작은 도움이 된다면 좋은 일이겠다고 생각하고 연락하라 부탁하였습니다. 김군 희망처럼 제가 반복적으로 대화를 나누는 일은 시간적으로도 불가능하고 김군에게도 도움이 되지 않습니다. 제가 그래서도 안되고요. 대신 이번 한번만은 제가 직접 정성껏 질문에 답하겠습니다.


주신 질문에 답을 하기 전에 미리 말해 두어야 할 점이 있습니다. 김군이 혹시 이런저런 기사를 보면서 상상을 하셨다면 사실 저는 그리 대단한 사람이 아닙니다. 큰 기업을 운영하고 가끔 언론에 포장되어 나오다 보면 무언가 대단한 것이나 있는 사람처럼 보일 수도 있으나 알고 보면 다 김군 비슷한 사람들입니다. 제 경험으로도 수많은 국내외의 전설적인CEO들을 만나보면 훌륭한 점도 당연히 있으나 한편으론 보통 사람과 크게 다르지 않다는 것도 동시에 느낍니다. 저는 이 점이 더 좋았습니다. 구름 위의 사람들이 아니니 ‘나도 하면 되겠구나’라는 자신감이 생기는 것이죠. 그러니 제 말에 너무 큰 기대나 의미를 부여하지는 않기를 바랍니다.


첫번째 질문에 대한 답인데요. 정말 정답이 없습니다만 이렇게 답해서는 김영훈 학생이 실망할 테니 제 소신을 있는대로 말하겠습니다. 경영학을 공부해서 꼭 비즈니스를 잘 한다고는 할 수 없지만 모르면 많이 힘들고 한계가 있습니다. 특히 요즘은 옛날과 달라서 경영이 나날이 복잡해지는 추세입니다. 주먹구구식의 경영이 생존하기가 어렵습니다. 경영을 공부한다는 것은 무얼 배우고 끝내는 것이 아니라 평생 경영을 전문적으로 배울 수 있는 토대를 마련하는 것입니다. 알아야 경영학 책도 골라서 볼테니까요. 자긴 모르고 전문경영인을 쓰겠다는 소리는 허무맹랑한 이야기입니다. 본인이 잘 알아야 사람도 잘 쓰고 유능한 사람이 일하러 옵니다.


그럼에도 불구하고 저는 개인적으로 학부에서 경영학 전공은 반대입니다. 경영학 교수가 목표가 아니라면 학부에서는 문학, 역사, 경제학, 수학, 물리학, 공학 등 조금 더 기초적인 학문을 전공해서 자신의 세계를 깊고 넓게 열어 놓으라고 권하고 싶습니다. 경영학은 매우 실무적인 학문입니다. 역사나 문학과는 그 깊이가 차이가 납니다. (경영학 교수님들은 노여워하시겠지만) 저 자신도 불문학을 전공하였고 지금 대학에 다니는 두 딸도 학부에서 문학과 사회학을 전공하고 있고 저는 그런 선택에 매우 기뻐하고 있습니다. 언뜻 경영과는 거리가 멀어 보이는 영역이지만 이런 곳에서 자신의 사고에 깊이를 주는 일은 일생 자산이 됩니다. 미국의 대부분의 대학들은 학부에서 경영학 전공 자체가 없고 대학원에서만 가르칩니다. 월가에서 만난 많은 금융인들도 학부에서는 전혀 다른 전공을 하였지만 성공하였고 대화와 관심, 취미가 참 다양함을 느꼈습니다. 대신 학부에서 거시,미시경제학이나 회계, 재무 등의 기본적인 과목은 선택으로 들어 놓으면 큰 도움이 되고 상세히는 MBA에서 배우면 됩니다. 특히 MBA를 가는 것이 확실하다면 학부는 정말 다른 분야를 택해 보세요. 학부와 MBA 6년간 경영학을 전공한다는 것이 조금 따분하게 보이지 않으세요?


두번째 창의성에 관한 답입니다. 저를 포함해서 누가 특히 창의적이다 하는 이야기에 동의하지 않습니다. 누군들 아이디어를 머리에 짊어지고 다닐 리도 없고요 저도 요즘 창의적이라고 소문나서 가끔 아이디어를 달라는 분들이 있지만 저라고 듣자마자 남다른 아이디어가 있을 수 없습니다. 창의적이지는 않지만 일을 창의적으로 할 수 있는 기본 자세는 제 경험을 통해 말씀드리겠습니다.


제일 중요한 것은 자기 일에 열정을 갖고 최선을 다하는 것입니다. 일을 억지로 하지 말고 재미있어 하며 계속 고민하면 새로운 아이디어가 찾아옵니다. 대충 ‘이 정도면 되었어’라고 하지 말고 고민하고 또 고민하는 자세가 있으면 감사하게도 새로운 생각이라는 선물을 받습니다. 적당히 하는 사람이 무슨 큰 재능이나 있어서 창조적인 경우를 보지 못하였습니다.


다음은 모든 사물에 항상 다른 길이 있을 수 있다는 가정을 하시면 좋습니다. 저는 ‘이 일은 원래 이렇게 하는 것입니다’라고 말하는 사람을 별로 좋아하지 않습니다. 무엇이나 고정된 것은 아니며 개선할 점이 있고 또 다른 혁신이 있을 수 있다고 생각해야 합니다. 사업에서 고정관념 없이 항상 혁신의 여지가 있다고 믿으면 고민하게 되고 고민하면 생각이 열립니다. 스티브 잡스가 ‘휴대폰은 원래 그런거야, 컴퓨터도 다 똑같은거 아냐’라는 생각을 하는 사람이었다면 오늘날의 창조적인 성공이 있을 리 없습니다. 


그 다음은 대학에 가셔서 많이 보고 느끼고 배우세요. 여행도 큰 공부입니다. 음악에 빠져도 보고 그림에도 관심을 갖고 카메라의 원리도 익히세요. 농사의 이치도 궁금할 수 있고요 광고 회사의 일도 재미있습니다. IT에 화장품 회사의 원리가 도입될 수도 있습니다. 저는 깊이 제대로 알거나 잘 하는 일이 하나도 없습니다. 대신 비교적 많은 분야에 얇은 지식을 갖고 있습니다. 워낙 호기심이 많았습니다. 그래서 와인, 카메라, 그림, IT, 패션, 스포츠 등등 다 한 번씩은 훍고 갑니다. 그러고는 조금 안다 싶으면 다른 분야로 넘어갑니다.


별로 좋은 버릇은 아닌데 덕분에 요즘 비즈니스의 추세라고 하는 복합성에 관해서는 큰 장점이 되고 있습니다. IT를 잘해도 디자인을 모르면 좋은 휴대폰을 못 만드는 세상이니까요. 그래서 제가 어느 한 분야에 심취했던 모습을 단편적으로 보았던 분들은 아직도 그 모습만 기억하고 저를 IT에 해박한 사람 또는 와인을 정말 잘 아는 사람으로 오해하시기도 합니다.


저는 지금도 다른 분야의 여러 회사를 공부하는 취미가 있습니다. 금융을 하는 사람이 항공 회사, 마케팅 회사, 미술관 등의 운영을 공부합니다. 한 예로 지난 달의 어떤 토요일에는 오전에는 새로운 농작물 재배법을 개발한 분을 찾아가서 배웠고 오후에는 파주의 신도시를 찾아 가서 건축물들을 보았으며 저녁에는 마사이족과 함께 생활하신 분의 이야기를 들었습니다. 이런 광범위한 지식(?)은 지금은 금융과는 전혀 관계가 없어 보이지만 머리 어디엔가 자리 잡고 있다가 언젠가는 다른 지식들과 결합해서 귀중한 결과를 만들어 낼 수 있습니다.


세번째 질문인 제 생활의 모습인데요 별로 권할 만하지 않습니다만 있는대로 말합니다. 평소에는 하루 5시간 정도 잡니다. 잠이 부족하다 보니 주말에는 열 시간도 자는 경우도 있습니다. 식사 약속 등을 별로 좋아 하지 않아서 점심, 저녁을 회사에서 하는 경우가 많습니다. 대외 약속이 다른 CEO에 비해서 매우 적은 편입니다. 특히 점심 약속을 싫어합니다. 두시간 정도가 없어지는데 그 시간에 훨씬 많은 일을 할 수 있는데 어디 나가서 비생산적인 대화를 하는 것을 싫어합니다. CEO로서 바람직하다고는 할 수 없죠.


저녁 약속이 없는 날에는 대개 8시에서 9시 사이에 퇴근합니다. 취미 생활은 위에서 말한대로 많이 보고 다니는 거라고 해야 하나요. 시간 소비가 많아서 골프는 안칩니다. 대신 운동을 하죠. 바둑이나 노름 같은 잡기도 전혀 할 줄 모릅니다. 퇴근해서 친한 사람들과 와인 한두 잔 마시는 낙은 있습니다. 하루 내내 회의와 이메일 처리로 거의 밀려다니는 편이고 방에는 소파도 없습니다. 드라마에서는 사장들이 소파에 앉아서 거들먹거리는 모습이 나오는데 꿈 같은 이야기이고 실상은 화장실 갈 틈도 없을 때가 많습니다.


마지막으로 학생 시절의 조언입니다만 저 자신이 워낙 모범적이지 못하여서 자신이 없네요. 고등학교 때는 유화 그리고 시 쓰는 일에 심취해서 점수가 급전직하 했었고 대학 때는 항상 교수님들께 놀러만 다닌다고 혼났고 졸업 후에는 광고 공부한다고 취직도 안 하고 집에서 빈둥거리는 백수여서 부모님들의 걱정거리였습니다. 저에 비해 김영훈 학생은 오히려 저의 스승격이십니다. 이렇게 말하면 그렇게 하고도 성공했을 리가 있느냐 거짓말이다 라고 하겠지만 정말입니다. 저는 학생 때 내내 그리 모범적이지도 않았고 상당히 특이하다는 (좋지 않은 의미에서) 말은 정말 많이 들은 기억이 있습니다.


대신 집중력은 매우 강했고 자존심이 있어서 몇 번 도약한 적은 있습니다. 중학교 2학년 때까지 반 60명 중에 한 20 등 하는 실력이었는데 전교회장 선거에 나가서 부회장에 당선 된 적이 있습니다. 그 다음날 교감 선생님이 저의 어머니를 부르셔서 ‘워낙 부회장은 우수한 학생이 해야 하는데 댁의 아들은 그렇지 못하니 자진해서 관둬라’ 라는 말씀을 하셨습니다. 그 말에 충격을 먹고 일주일 내내 밤을 새서 다음 시험에 전교 일등을 하였고 그 다음도 거의 계속 1,2 등을 하였습니다. 반 일등도 못해본 사람이 일을 낸거죠. 


대학 졸업 후에도 영어도 잘 못하였고 경영학도 잘 몰랐는데 놀다가 공부나 할 겸 MBA나 가자 라고 마음 먹었는데 친구들이 냉소적인 반응을 보였습니다. 이제와서 무슨 유학이냐는거죠. 그 말에 오기가 나서 일년을 매일 5시간만 자고 유학 시험과 기타 준비를 하였고 결국은 남들보다 훨씬 좋은 학교에 갔습니다. 한국과 일본의 모든 유학시험 책을 풀었고 영어 단어를 고등학교 때보다 더 열심히 암기하였습니다. MIT에 가서는 처음 수학 수업에서 난생 처음 D를 받은 것이 저를 많이 자극하고 열심히 몰았다고 생각합니다. 


수학을 예로 들었는데 정말 좋은 취미입니다. 계산력이나 암기하고는 차원이 다릅니다. 점점 진도가 나가다 보면 수학에서 숫자를 다루지 않고 논리를 다루기 때문에 논리적 사고 방식에 큰 도움이 됩니다. 역사도 꼭 챙기셔야 할 과목이고요. 영어하고 한자에 신경 많이 쓰시기 바랍니다. 김군 시대에는 영어를 아주 잘 해야 합니다. 저의 세대만 해도 소통이 목적이었지만 김군의 세대에서는 유창해야 어울릴 수 있습니다. 영어가 부자유로움은 문맹이라고 해도 과언이 아닐 시기가 도래하고 있습니다.


그와 마찬가지로 한자를 잘 하셔야 합니다. 한국 사람은 결국 아시아를 배경으로 일합니다. MBA졸업하고 미국 등지에서 일하던 친구들도 결국은 한국,홍콩, 싱가폴 등으로 다 모입니다. 한국 사람한테 남미나 유럽 시장을 맡길 국제적인 회사는 없습니다. 아시아를 배경으로 우수 인재 취급을 받으려면 한자를 몰라서는 안 됩니다. 한자는 한국어, 중국어, 일어의 기본이 됩니다.


끝으로 당부의 말 한마디만 더 합니다. 제가 보기엔 김영훈 군은 나이 또래에 비해 많이 성숙하고 부모님들도 자랑스러워 할 학생이라고 생각됩니다. 그런데 저는 너무 지나친 성숙도 문제라고 생각합니다. 장래의 할 일에 너무 이른 나이에 함몰되지 마세요. 현대카드 사장과의 대화보다는 친구들과의 치기 어린 대화가 아직은 더 중요할 수도 있습니다. 너무 이른 나이에 사업을 꿈꾸고 자신을 사업하는 기계로 조련하면 조급한 마음에 지칠 수도 있고 여유, 포용력, 균형 등과 같은 더욱 중요한 단어들이 경시될 수도 있습니다. 지금은 학교 공부에 전념하고 신문을 읽으며 세상은 이렇게 돌아가는구나 라는 소양을 쌓는 정도가 제일 바람직합니다. 그리고 김군 스스로의 순수함과 어디로 흐를지 모르는 무한한 잠재력에 아직은 더 시간을 주고 즐기셨으면 합니다. 젊음의 가장 큰 무기가 끝없는 불확실성 아닌가요?


대화 재미있었고 저도 글을 마치려 합니다. 출장중에 잠시 빈 시간이 있어서 답신을 합니다만 덕분에 저녁 먹을 시간이 사라졌네요. 좋은 학생, 좋은 친구, 좋은 가족이 되어서 열심히 하면 기회는 몇 번이고 찾아 옵니다. 이 세상은 열심히 하는 사람을 내버려 둘 만큼 한가하지 않습니다. 나중에 어디에선가 자신이 소망하는 일을 재미있게 하는 영훈이를 떠올리니 벌써 즐겁고 고맙기까지 합니다. 훗날 성공하면 찾아와서 밥 사세요. 그때쯤은 저는 은퇴한 후 치매라서 자세히 설명해야 김영훈이 누군인지 알아볼 테니 친절하게 대해 주세요.


정태영 보냄


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이미지 확장

http://waifu2x.udp.jp/index.ko.html


예시

https://raw.githubusercontent.com/nagadomi/waifu2x/master/images/slide.png

좆쿠나


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2016. 5. 20. 10:09

graph-paper-isometric.pdf


인포그래픽 디자인에 자주 사용되는 Isometric을 만들기 위한 그리드? 입니다.

A4용지에 출력해서 스케치하기 좋게 만들어놨네요.

귀차니즘을 해소해주신 제작자님께 감사드립니다.


출처 : http://www.greatlittleminds.com/pages/maths/graph-paper/isometric-graph-paper.html


감사합니다.

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대표적인 인포그래픽 사이트 

1. [우석진블로그] http://www.wooseokjin.com

 2. [인포그래픽스] http://info-graphics.kr

 3. [연합뉴스그래픽] http://www.yonhapnews.co.kr/photo09/7120000001.html

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디즈니 애니메이션의 13가지 법칙

 

 



 

1. Squash and Stretch (스퀀시 앤 스트레치 : 찌그러짐과 늘어남) 애니메이션에 등장하는 모든 오브젝트들은 스쿼시 앤 스트레치를 통해 더욱 현실감있는 움직임으로 묘사된다.   한예로 디즈니의 초창기 애니메이션을 자세히 살펴보면 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의  대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 줄어드는 것을 볼 수 있다.  이러한 공식은 현재에도 꾸준히 지켜지도 있는데, 최근 애니메이션에서도 캐릭터의 과장된 움직임을 이와 같은 방법으로 표현하고 있다. 3D에서도 이같은 법칙을 적용해서 애니메이션을 만드는데, 가장 쉬운 예로 Bouncing Ball(바운싱 볼 : 튀는 공)을 들 수 있다.   이것은 애니메이션을 배울 때 가장 먼저 익히는 것 중 하나인데 시간이 지남에 따라 쉽게 잊어버리는 경향이 있다.  공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면서 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그리고(이것이 스트레치)이후 공이 바닥에 부딪치는 순간 공은 약간 납작하면서 펑퍼짐해지고(스쿼시) 다시 튀어 올라가면서 최대속도를 낼 때 Stretch가 된다.   이 Squash and Stretch의 정도와 튀는 속도의 조절에 따라 보울링 공처럼 무거운 오브젝트인지 고무공처럼 유연하고 탄력있는 오브젝트인지의 차이를 나타낼 수 있다. 이 때 주의할 점은 오브젝트의 부피가 변함이 없어야 한다는 것이다. 이 Squash and Stretch는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 그 외 오브제특에도 적용된다. 금속이나 벽돌 같은 것에도 이 법칙이 적용된다.

 

2. Anticipation(앤티시페이션 : 사전긴장감) 모든 동작은 Anticipation이 선행될 때 더욱 실감나고 다이내믹한 동작을 만들 수 있다. 넓이뛰기하는 캐릭터가 몸을 움츠리는 것은 Anticipation을 보여주는 좋은 예이다.   과장된 Anticipation을 통해 유머러스한 동작을 나타내는 예로는 '마스크'에서 짐캐리가 바람같이 달리기 전에 취하는 동작을 예로 들 수 있다. 또한 세부 동작뿐 아니라 하나의 컷에서 Anticipation을 통해 Viewer의 긴장감을 조성할 수 있다.   예를 들면 절벽에서 밧줄 위를 걸어가는 캐릭터가 중심을 잡으려고 노력하는 장면이나 밧줄이 끊어지기 전에 보여지는 클로즈업 컷 등을 통해 장면을 더욱 드라마틱하게 조성할 수 있다.   Anticipation의 또 다른 역할은 관객에게 다음에 연결될 장면에서의 연속성을 상기시키는 것이다.  이것은 관객이 끊임없이 장면에 몰입할 수 있게 하는 요소가 되기도 한다.  만일 사전 동작 없이 동작이 이어진다면 관객은 어딘가 모르게 어색함을 느끼면서 곧 흥미를 잃게 될 것이다.

 

3. Staging (스테이징 : 무대와 구도) 캐릭터와 장면에 대한 상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것이다. 예를 들어 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 스테이징하는 것이 훨씬 눈에 잘 들어온다. 이같은 예는 여러 곳에서 볼 수 있는데, 위압감을 나타내는 구도는 낮은 시점에서 높은 곳을 바라 볼 때 생기고 장면을 전개하기 전 전체위치를 파악할 수 있는 고도로는 약간 높은 곳에 배치하는 카메라가 있을 수 있다.  상황에 맞는 적절한 구도는 이야기의 흐름을 원활하게 해준다.

 

4. Straight Ahead Action and Pose to pose (스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈)

   셀 애니메이션 작업시 1프레임부터 한 장 한 장 그려나가는 것이 Straight Ahead 작업이고, 중요한 키프레임만 잡아서 일단 그려놓고 그 사이를 Interbetweening(보관법)하는 것이  Pose to pose작업이다.  실제 작업시 두 가지가 혼용되어 사용되는데, 보통 개인 작업자 혼자 애니메이션을 만들 때는 Straight Ahead 작업이 많이 쓰이고, 원화와 동화가 구분되어지는 분업식 작업시에는 Pose to pose작업이 많이 쓰인다.


5. Follow-Through and Overlapping Action (할로우 드로우 앤 오버래핑 액션) 주동작 후 연결되는 동작의 여운. 예를 들어 따귀를 때렸다면 뺨에 손이 맞는 동작 후에 연결되는 느려지는 손의 스위. 빠르게 달리다가 갑자기 멈추어 섰을 때 생기는 엉거주춤한 동작 등은 Follow-through 의 예로 들 수 있다. Anti-cipation이 사전 동작이라면 Follow-Through 는 후동작이 되는 것이다. Overlapping Action의 좋은 예는 인체의 동작시 관절별로 생기는 동작의 시차를 말한다. 쉽게   말해 손을 들어올려 어떤 오브젝트를 잡으려 하는 동작에서 모든 관절이 동시에 움직이는 것이 아니라 손목, 팔꿈치, 어깨 순으로 동작이 시작되는 것이 표현할 때 더욱 사실적인 애니메이션을  구사할 수 있다.  대부분 습작 3D 애니메이션을 보면 동작들이 다 미끄러지듯 부드럽고 어딘가 모르게 어색한 경우가 대부분인데, 주된 이유 중 하나는 키프레임 설정시 시작동작과 끝 동작만 설정해 주고 애니메이트를 시킬 경우이다.  일단 두 가지를 키프레이밍한 다음 그 사이를 하나하나 다시 고쳐나가야 하는데 이 Overlapping Action을 적용하면 작업량이 엄청나게 많아지게 된다. 여기서 Forward Kinematic(전진동학)과  Inverse Kinematic(후진동학)애니메이션의 차이점을 볼 수 있다. 대부분의 초보자들은 캐릭터 구조에 의한 애니메이션보다 시간 경과에 따른 움직임의 변화만을 따르기 때문에, Overlapping에 의한 Inverse Kinematic 애니메이션을 꾸준히 연습한다면 좋은 애니메이션을 만들 수 있을 것이다.


6. Slow-In/Slow-Out(슬로우 인/슬로우 아웃 : 혹은 Ease In Ease Out이라고도 함.) 어떤 동작이  처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 사실적일 수 없는 어색함을 유발하게  된다. 추가 흔들리는 경우 가장 낮은 곳에서 속도가 가장 빠르고 높아질수록 느려지게 된다. 반대로 튀는 공은 높은 곳에서 가장 느리고 내려가면서 튀어 올라갈 때 빨라 졌다가 다시 올라가면서 느려지게 된다. 또한 무거운 캐릭터가 폴짝폴짝 뛰어갈 때 높은 곳에서 지체하는 시간이 가벼운 캐릭터 보다 짧다.

 

7. Are of Motion(아크 오브 모션 : 동작이 그리는 호/곡선) 캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이다. 예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다. 걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선이다.


8. Secondary Action(세컨더리 액션 : 2차 동작) 어떤 주된 동작 외에 이차적인 동작을 무시하지  않고 애니메이트함으로써 더욱 사실적인 애니메이션을 만들 수 있다. 예를 들어 달리는 개의  꼬리나 사람의 흔들리는 머리카락, 옷자락 등인데, 이것은 3차원적으로 표현하기 어려운  작업이다. 여기에도 일정한 패턴이 존재하는데 이를 잘 아는 사람은 수월하게 작업할 수 있지만   그렇지 못하다면 꽤 고생스러운 작업이 될 것이다. 평소 주변사물을 잘 관찰해 두는 것이 이런  작업에 많은 도움을 준다.

 

9. Timing(타이밍) 이 글에 앞서 Timing에 대해 설명한 적이 있다. 여기서의 Timing또한 그러한  개념에서 크게 벗어나진 않는데, 바로 위에서 설명한 Slow-In/Slow-Out과도 비슷한 개념이 된다.  즉 Timing은 캐릭터의 동작을 표현하는 데 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 가깝게 표현하는 것을 말한다.

 

10. Exaggeration(이그재져레이션 : 과장) 실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 동작이 상당히 지루할 수 있으므로 대부분의 애니메이션 캐릭터들은 해당 동작을 과장한다. 디즈니 애니메이션이나 픽사 작품 등을 소리를 끄고 보면 캐릭터들이 실제 동작 이상으로 팍팍 손을  뻗치고 많은 제스처를 사용한다는 것을 알 수 있다. 애니메이션에서의 과장은 재미있는 요소를  많이 포함할수록 좋다. 한 예로 썰렁함을 표현할 때 캐릭터의 머리에 나타나는 커다란 땀이나  영화 '마스크'의 놀란 표정에서 눈이 튀어나오거나 혀가 튀어나오는 등의 연출은 작품의 재미를  한층 더 높여준다.


11. Solid Drawing(솔리드 드로잉 : 선명한 그림) 애니메이션의 선은 선명해서 알아보기 쉬어야 한다. 여기서 디즈니의 원칙임을 다시 한 번 밝혀 두는데 굵고 가는 선을 혼용함으로써 원근과부피 동작 등을 선명하게 할 수 있다.

 

12. Appeal(어필) 어떤 관객을 대상으로 애니메이션을 제작할 것인가? 이러한 물음은 작품의   구상 시기부터 생각해야 할 문제이다. 관람 대상에 따라 캐릭터의 동작에도 영향을 줄 수 있기   때문이다. 최근 TV에서 방영된 어린이 프로그램 중 '텔레토비'란 것이 있었는데, 이것을 어른들이 봤을 경우 답답할 정도로 단순한 대사와 행동이 되풀이되지만 어린이들이 보는 경우 상당한 설득력을 가진다고 한다. 즉, 관람 대상에 대한 정확한 어필을 할 수 있어야 흥행에도 좋은 결과를 가져오게 된다고 본다.

 

13. Study Live Action 새로 추가된 항목인 것 같은데 말 그대로 실제 사람들이나 동물들의 동작을 공부하라는 뜻이다. 길을 가는 행인들의 걸음걸이를 관찰하고, 식당에서 밥 먹는 친구의 숟가락이 오르락 내리락 하는 타이밍 등을 연구하도록 한다. 애니메이션을 만드는 것은 우리가 주변에서 흔히 보는 것들을 기반으로 하기 때문에 실생활에 대한 관찰과 연구는 항상 계속되어야  한다.



구글에 나오면 될것을... 책에서 나온건줄 알고 엄청 찾았네.. 엄청 좋은글인데 




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